德克萨斯扑克德州扑克,qq游戏-无处不在的快乐,腾讯游戏
在对比之前要先说明一下,为什么要拿要拿天天德州做竞品分析,先说两家公司,博雅互动依靠棋牌类游戏发家,如今冻资上百亿,其盈利很大一部分靠着博雅德州这款产品;而腾讯就不用说了,现如今中国的商业帝国,靠着游戏行业仅年利润就高达上百亿。 虽然博雅互动也算是实力强劲的大公司,但和腾讯相比就是小巫见大巫了。 市面上的德州扑克类手游还是蛮多的,但因为市场竞争激烈且开发公司水平不一,所以成功的还是比较少,这里就拿天天德州与起做一下竞品分析。
博雅德州的游戏系统中,最重要的就是游戏系统和商城系统,一个负责核心玩法构架,一个负责内购营收,而玩家系统任务系统以及辅助系统,包括里面的的好友系统,存在感皆不强。 而系统应该是为了用来吸引玩家激情并扩大游戏影响力的,但是整个系统完全零散的存在与游戏的各个角落,尤其是其信息,隐藏在本就不明显的辅助系统的活动中,一般情况下玩家根本不会去看。 这种玩家占了游戏中活跃玩家的大多数,这种玩家需要一款游戏用来消磨时间,他们的游戏粘性不一,有的人可能下了游戏分钟后就删掉,有的人可能一接触这款游戏,就会一直玩下去。 这种玩家虽然数量惊人,但是却往往不会带来多少营收,不过即使如此,他们也是玩家群体中最重要的,游戏在设计与运营中,最需要考虑的就是这类玩家,因为他们会给游戏环境带来大量的有生力量,他们能给游戏营造一个有活力的氛围,只有先留住这批玩家,游戏才能存活下去。
尽管如此,此类手游对青少年群体的吸引力还是不大,所以德州扑克的主要用户群体仍然是女性与中老年这个忠实且有稳定消费能力的群体,在稳定该年龄段的玩家后,再像向其他年龄段拓展是个明智的选择。 德州扑克,是一种扑克游戏,但与其他扑克游戏相比,其复杂程度是超乎想像。 在这个过程之后,你的选择超乎寻常的少,你无非是再要一张牌或停止要牌的选择,在这其间没有任何东西影响你。 假如同一张桌上还有其他玩家,他们是否要牌对你几乎没有任何影响。 ➢腰部游戏中Truco (-7%)、扑克集合(53%)、21点(15%)和Burraco (4%)所贡献流量相对平均,除Truco外, 其它三类玩法环比有不同程度的增长。 扑克玩法-内购:与DAU、DL头部地区趋势相同,美国贡献了主要的IAP,不同的是流量较大的印度地区IAP能力较弱、巴西未上榜IAP Top10。
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经过所有押注圈后,若仍不能分出胜负,游戏会进入摊牌阶段,也就是让所剩的玩家亮出各自的底牌以较高下,持大牌者获胜。 《博雅德州扑克[1]》(手游版) 是风靡全球的扑克游戏, 人气火爆、玩法刺激、免费下载、无需注册、无需充值,安装后即可立即开始游戏!游戏有方便快捷的登录方式、丰富的系统奖励、多种游戏模式、智能的好友系统和表情包等等。 ➢Top10 游戏玩法中,德州扑克和Solitaire贡献了主要的流量;除Solitaire (环比下降6%)和巴西本土扑克游戏Truco (环比下降7%),其余Top 10玩法在巴西都有不同程度的上涨(4%~582%) 。
从2020年全球拉米游戏市场来看,美国作为Spades游戏最为热门的地区,贡献了主要的流量(DAU增长9%),代表游戏有Fuzzy Mobile Games的《Spades》;印度为唯一DAU下降的地区(-15%);位于腰部的土耳其、尼日利亚和尾部的沙特DAU均有不同程度的上涨。 美国、尼日利亚、中国(iOS)有8%~14%的DAU增长,位于腰部的巴西以及尾部的印度DAU都经历了6%的下降。 中国(iOS)DAU14%的增长最为明显,且超越了印度,中国(iOS)地区除头部游戏《Solitaire Quiz》活跃用户有一定流失外,其余头部游戏DAU基本都有不同程度的增长。
从2020年拉米游戏排名来看,厂商Moonforg的《Teen Patti Gold》和Octro的《Teen Patti》贡献了主要的流量,且Top5地区中头部热门游戏也均来自这两款游戏。 为了庆祝App Store成立10周年,我们带回了其首批游戏之一,一款颇受欢迎的经典游戏。 最初是为iPod制作,然后带到iPhone,粉丝们会喜欢抛光的重新设计,包括新角色,更具挑战性的游戏玩法,以及支持最新iPhone和iPod touch的精美图像。
博彩玩家通过移动端进行在线游戏,涉及游戏积分,虚拟货币和真金的交易。 博彩类手游具有生命周期长,依赖社交传播等特点,在西方已经属于非常成熟的产业。 据2020年AdTiming博彩手游研究:作为移动游戏市场收入贡献的重要玩法,博彩手游在2019年贡献了33亿美金,同比增长26%。 博彩玩家通过移动端进行在线赌博,涉及游戏积分,虚拟货币和真金的交易。 2020年受疫情影响,全球赌场逐渐关闭,手游端的博彩游戏经历了高速的增长,IAP支出同比增长了近50%。